Все отклонения и дополнения к приведенному ниже описанию рассматриваются в индивидуальном порядке при публикации анкеты персонажа. Игроки, принимающие роли, которые администрация предлагает (предлагала) в вакансиях, имеют некоторые преимущества.

Вампиры - представители нежити, которые питаются человеческой и/или животной кровью. В них пpевpащаются люди, укушенные вампиpами, но не выпитые до смеpти.  Чеpез день они становятся вампирами, если испьют глоток крови укусившего их. Случаи смерти человека и дальнейшего его воскрешения в облике вампира редки. Существуют так называемые «дампиры» - дети от человека и вампира. Различают вампиров-одиночек и клановцев.

Способности, которыми обладают все вампиры: левитация, телепатия, управление гравитацией, ментальная связь с другим вампиром, физическая регенерация. В индивидуальном порядке - пирокинез. Возможность ставить щиты против ментального воздействия рассматривается как дисциплина.

Возраст
Клан Примэро составляют старейшие вампиры, их численность ограничена до шести. Самый древний – Калигула, ему 1800 лет. Старейшинам до 1800 лет.
Примогены кланов – не более 1200 лет
Остальные вампиры в клане и одиночки – не более 700 лет

Клан
Хорошо известная в вампирском обществе группа вампиров, «родственных» по крови. Малоизвестные группы называются Линиями Крови. Вампир не может быть членом двух и более кланов.

Примоген
Древнейший и сильнейший вампир любого клана, его глава.

Старейшина
Один из пяти членов правящего клана Примэро .

Дисциплины
Способности вампира.

Воздействие внешних факторов
Солнце, серебро, омела, кровь, управление болью. Различается четыре степени воздействия от самого слабого (первая степень) до самого сильного (четвёртая степень). Чем больше дисциплин у вампира - тем сильнее степень воздействия внешних факторов.

Сила Клана

Совокупная магическая сила членов клана, не принадлежащая никому в отдельности, никем в отдельности не управляемая. Она обеспечивает членам некоторых из кланов частичную защиту от воздействия того или иного внешнего фактора. Защита указывается в анкете или присутствует в топике описания кланов.

Сила Клана покидает вампира, когда тот оставляет свой клан. Вампир получает уровень воздействия на него внешних факторов, установленный по умолчанию, в зависимости от того, сколько дисциплин осталось в его распоряжении. Количество оставшихся дисциплин - на усмотрение игрока, сами их наименования не замещаются, остаются неизменными. Причём влияние внешних факторов – без каких-либо дополнительных вариантов и бонусов (действуют все четыре фактора в установленной степени, даже если раньше была частичная неуязвимость к одному из них).

Одиночка, примкнувший к клану, обретает клановые дисциплины и слабости посредством совокупной магии Силы Клана. Для того, чтобы вступить в клан, одиночка должен иметь хотя бы 1 дисциплину, схожую с дисциплинами данного клана. Воздействие неоговорённых внешних факторов устанавливается по умолчанию. Но стоит отметить, что ни один вампир не может стать членом двух кланов за всю свою "не жизнь". Покидая свой клан и выбирая путь одиночки, он всё равно в будущем сможет примкнуть только к тому же самому клану. Если примут.

Для вампиров, набирающих слишком много дисциплин, не действуют никакие бонусы, даже если они в клане (в индивидуальном порядке по усмотрению администрации).